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Tisser dans les rues de Hong Kong avec le créateur de Sleeping Dogs

Je cours après le bandit dans le marché nocturne de North End, écrasant des étals colorés et envoyant des brochettes de viande voler en criant en cantonais. Je rattrape ma cible dans une ruelle poussiéreuse remplie de poubelles et de sacs poubelles dispersés, et je suis soudainement entourée de voyous. J'en attrape un, lui met un genou dans le ventre et lui fracasse la tête dans un climatiseur ronronnant, pulvérisant du sang sur ses ventilateurs blancs qui tournent.

Cinq minutes plus tard, je traverse la circulation sur ma moto, regardant les enseignes au néon. Je me gare sur la côte est de l'île de Honk Kong, loin de la circulation et du bruit, et déambule sur un quai en bois. Des barques montent et descendent lentement, un pêcheur lance un appât dans l’eau et un vieil homme balaie lentement la poussière des planches. La paix enfin.

Le monde ouvert de Sleeping Dogs est l’un de mes jeux préférés. Il capture la variété, le buzz et le caractère de Hong Kong ainsi que tout film d’action, et le cadre est aussi crédible qu’en 2012. Je voulais savoir comment les United Front Games, désormais disparus, ont réussi à capturer ce monde, alors j'ai parlé au directeur du design Mike Skupa, qui m'a parlé de la «bataille» entre faire un jeu amusant et accessible et recréer fidèlement Hong Kong - et comment un voyage en ville a changé la façon dont l'équipe pensait à son monde .

Des villes compactes et des îles idylliques

Les gratte-ciels de Sleeping Dogs donnent l’impression d’un vaste monde ouvert, mais la carte est assez compacte. Il n’ya que quatre quartiers de l’île de Hong Kong - Kennedy Town, North Point, Central et Aberdeen - et ils sont beaucoup plus petits et plus proches les uns des autres que leurs homologues réels. Si vous arrivez par terre, vous pouvez conduire en cinq minutes entre les pointes sud et nord.

Skupa dit qu'au départ, l'équipe envisageait une carte plus grande englobant d'autres parties de Hong Kong, mais a décidé de s'en tenir à l'île pour lui donner un aspect plus «concentré».

«Nous voulions que Sleeping Dogs soit un jeu du monde ouvert très concentré», m'a-t-il dit. «Nous voulions que les activités soient connectées à l’histoire - l’objectif n’était pas d’avoir un jeu tentaculaire de 100 heures.

«Nous avons choisi les domaines qui, selon nous, fonctionneraient bien avec le design du jeu, et en mettant la plupart par la côte, cela nous a permis de tout condenser.»

En gardant la carte gérable, l’équipe pouvait lui donner de la personnalité. Il se sent constamment occupé, même la nuit. Les voitures klaxonnent dans la circulation, les passants parlent au téléphone dans la langue locale et des voyous, avides de bagarre, se cachent sous les viaducs. Et oui, toutes les rues ne sont pas pleines de vie, mais les choix de conception astucieux orientent les joueurs vers les meilleurs éléments.

«Nous avons conçu les quartiers autour d'emplacements de pièces où des missions clés auraient lieu, et nous étions stratégiques avec les routes et les itinéraires de voyage, de sorte que les gens expérimenteraient en moyenne des endroits dans lesquels l'équipe déploie le plus d'efforts», explique Skrupa. . «Le marché nocturne du Nord me vient à l’esprit: cette course au jeu me donne envie de revenir chaque fois que je suis dans la région.

"Vous pouvez mettre autant de temps dans chaque coin, mais pour nous, juste en fonction du budget, des échéances et du fait que nous avons vraiment voulu des moments uniques, il était important de créer cet équilibre."

Aime ton voisin (capuches)

Tous les quartiers se ressemblent et se sentent distincts. North End a des allées étroites avec de la fumée qui monte des évents et en criant des vendeurs de nourriture. Kennedy Town, en revanche, a des rues propres bordées de palmiers et de bâtiments brillants et vitrés. La façon dont les gens s’habillent, les voitures qu’ils conduisent, l’installation des «salons de massage», que ce soit au coin des rues ou à l’intérieur de grandes entreprises… tout change au fur et à mesure que vous vous déplacez entre les lieux. Dans deux minutes, vous pouvez dire le genre de personnes qui vivraient dans chaque quartier.

Et oui, beaucoup de points de repère de Hong Kong sont manquants, d’autres sont fortement altérés, et d’autres sont encore au mauvais endroit… mais ils capturent le caractère de la ville. Les petits détails sont importants: les cabines téléphoniques, par exemple, ressemblent à la réalité, tout comme les poubelles, les panneaux de signalisation et les marques de circulation. De plus, le signal de passage distinctif «clack-clack» est étrange.

Skupa dit que l’équipe a combiné des éléments de différents quartiers et périodes, créant un amalgame de Hong Kong moderne et de la version dramatisée que vous verrez dans les films d’action des années 70 et 80. L’équipe a pensé à ajouter Kowloon - un aliment de base à Hong Kong - mais a plutôt décidé de ne prendre que quelques morceaux et de les placer dans North End, par exemple.

"Je ne dirais pas que le jeu est une représentation fidèle des lieux, donc c'était agréable d'entendre que nous avons capté l'énergie", dit-il. «Les gens nous ont même dit qu’ils avaient grandi à Hong Kong et qu’ils n’étaient pas revenus depuis un moment, et jouer était comme si on rentrait chez eux. C'était très touchant.

Les gens nous ont même dit qu’ils avaient grandi à Hong Kong et qu’ils n’étaient pas revenus depuis longtemps, et jouer était comme si on rentrait chez eux. C'était très touchant.

Mike Skupa - Directeur du design

Cette attention aux détails découle de la visite de United Front Games à Hong Kong pendant le développement. L’équipe artistique s’est rendue à la ville pendant une semaine pour prendre des milliers de photos et l’équipe de conception s’est envolée quelques mois plus tard pour arpenter les rues et interviewer les habitants. Ils se sont entretenus avec d'anciens membres de la triade, des consultants en sécurité et des personnes associées à la police, ainsi qu'avec des contacts de l'industrie de la musique, qui ont contribué à la fois à l'histoire et à l'audio du jeu.

Ces visites ont transformé la façon dont le jeu a été créé. Skupa cite les odeurs de chaque quartier, le rythme auquel les gens ont marché, et le «vrombissement constant des climatiseurs» comme des choses qu’ils n’auraient pas pu capter à travers les photos et les vidéos qu’ils étudiaient. La mode locale a également attiré son attention, et l’équipe a photographié et filmé des personnes de différents milieux sociaux, afin de pouvoir ensuite créer leurs propres versions de jeu des marques de vêtements.

«Nos designs de personnages semblaient instantanément obsolètes, car ils empruntaient beaucoup aux films de genre du passé et de notre propre environnement», me dit-il. «Nous avons réalisé que nos choix de vêtements ne correspondaient pas à l’humidité. Nos personnages étaient… trop habillés. Certains de ces modèles hérités sont restés, ce qui explique pourquoi certains personnages se battent dans des nuits chaudes et humides avec des vestes gonflées.

Authenticité vs plaisir

Sleeping Dogs n'a jamais été que de l'authenticité. Skupa parle de la «ligne fine» entre la création d'un jeu accessible et amusant et quelque chose de fidèle à la ville, et je pense qu'ils ont trouvé le juste équilibre. Oui, l'histoire est exagérée, mais elle ne ressemble jamais trop à une caricature. Skupa dit que les événements ont été inspirés par les histoires que l’équipe a entendues à Hong Kong: «Vous entendez ce qui s’est passé avec les triades, ou avec une personnalité politique particulière, et les incorpore dans l’histoire.

Le combat violent n’existe pas simplement pour vous permettre de battre les gens, cela vous donne une meilleure idée de ce qu’est le monde. C’est lourd pour l’action environnementale, et vous pouvez vider des crétins dans des bennes à ordures, leur donner un coup de pied dans des cabines téléphoniques ou leur donner un coup de tête dans un urinoir, ce qui fait que la violence fait partie du décor.

«Cela vous a aidé à comprendre pourquoi vous vous battez ici, ce qui se passe, qui vit ici», dit Skupa. «Espérons que même en pensant parfois: qui va nettoyer ici? L’équipe s’est beaucoup amusée avec ça.

Skupa a déclaré que la gestion de la portée du jeu était «toujours un problème», et que «l’équilibrage de la densité avec le jeu et la liberté de la caméra était un énorme défi de conception». Il a également déclaré que l’équipe n’avait pas autant de temps qu’elle l’espérait pour travailler sur des zones en fin de partie, ce qui leur donne moins de «nuances et de sensations distinctes». Mais il est difficile d’être trop critique: en dépit de ses limites, Sleeping Dogs a l’impression d’être à la fois fidèle au matériel source et agréable à jouer.

Six ans plus tard, j'aime toujours me perdre dans les rues de Hong Kong virtuel.

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